【LoR】区域放大镜:第二章 - 诺克萨斯、德玛西亚、比尔吉沃特

2023-06-17 13:52:05     来源:哔哩哔哩

以下内容转自拳头官网,已进行一定本地化修改。

区域放大镜

诺克萨斯、德玛西亚、比尔吉沃特

欢迎收看区域特征系列专文的第二章! 如果你错过了第一章:闇影岛与弗雷尔卓德,务必点进链接阅读。

我们看完各位对于第一章的回响与意见后,决定特地说明:有些卡牌虽然的确跟区域特性很搭,但有时候会因为特定的玩法机制因素被轮替出去。 另外,还有许多人在看到新推出的「创新铁匠」后都在问:「我还以为弗雷尔卓德都不会有治疗卡牌了!?」 因此希望这系列专文,能够多少解释我们调整各区域之间功能卡牌的原因,就像「创新铁匠」就是设计来和鄂尔配合,让弗雷尔卓德也有方法能治疗。 总之废话不多说,我们来继续探讨区域吧!


【资料图】

德玛西亚

「德玛西亚是一个强盛的法治王国,以久富盛名的军队文化、反对魔法著称,拥有保守排外、自给自足的严谨社会。」

大男伫遮啦。 德玛西亚和劲敌姊妹市诺克萨斯相仿,是军事力与秩序的典范。 这个区域的卡牌也沾染了德玛西亚人的气度,有着直接了当的玩法,以及数值最佳、费用最划算的单位。 这里许多的法术牌与解场牌,都需要有英勇的单位在场上牺牲小我,为强大的军队付出一切。 但骄傲的德玛西亚军队,一旦不慎全军覆没,场上一个单位都不剩的话,就难以阻止敌军的侵略攻势了。 未来我们计划更加着墨于德玛西亚的反魔法特色上。 (类似的概念如「反魔法英石巨像」,还有「抗魔英石雕」! )

优势

严明军纪

能够抵御进攻、赢下持久战的强壮、坚忍单位(拦路獾熊、叛逃游骑兵)

德玛西亚的「大男」,也就是体质好的卡牌永远不嫌多,然而这些卡牌的强度却会随着游戏整体的强度上升而有些起伏不定。 我们想凸显德玛西亚在游戏中期的强度,因此未来德玛西亚也会有更多强大的中期单位。

守护人民(重整队形、锁子甲)

德玛西亚公正不阿的气度也体现在增益卡牌上。 增益百百种,艾欧尼亚的增益讲求的是灵活性,而德玛西亚则强调纯粹的效率,充满「锐目」和「重整队形」这类战斗法术,是追求荣耀战斗牌组的首选区域。 虽然「法盾」的主题非常符合德玛西亚的背景,但我们刻意不在德玛西亚中加入法盾卡牌(除了少数本来就设计有法盾的单位)的理由,是为了和巨神峰作出区别,并且让「复仇」这类的直接解场卡牌能有效应对德玛西亚单位。

强化阵型(德玛西亚万岁! 、英雄之力、珍妮薇. 艾姆哈特)

由于回避的手段有限,因此德玛西亚取胜方法不外乎就是赢下战斗以及增益,尤其是我方全体皆可受惠的增益。 整体来说,我们很满意各种全体增益效果是德玛西亚牌组的重要元素,但如果日后有更多胜利手段值得探索,我们也很乐意尝试。

不屈不挠地战斗(冷酷进击)

德玛西亚是实质上拥有最多操纵战斗手段的区域,包含「备战」以及效果较弱的「额外攻击」。 这些关键词与德玛西亚的其他优势十分吻合,能充分利用卡牌强大的体质来获得胜利,因此也经常出现在德玛西亚英雄升级后的技能中。 目前我们正积极研究其他能达到相同目的的新效果。

荣誉使命

强迫正面对决(单挑、浩劫降临)

这方面的优势主要是建立在「打击」和「挑战者」效果,也是德玛西亚卡牌常见的关键词。 我们正在实验「俘虏」的效果,作为需要单位在场的全新互动形式,但这方面玩法的复杂度相对较高。

反魔法(抗魔英石雕、淨化)

我们未来会更加着重呈现这方面的特征。 《符文大地传说》以往的一大致胜策略就是狂放法术,而德玛西亚在故事层面上就是最适合推出反制法术卡牌的区域。

弱项

需要盘面上有单位才能建立优势

缺乏回避或其他避免遭到格挡的手段

缺乏应对横向铺场的AoE手段

德玛西亚与轮替

整体而言,我们不希望德玛西亚受轮替的影响太深。 德玛西亚许多「纯体质」(X费,X|X)单位在卡牌强度低的环境下比较具有优势。 我们正在密切观察备战关键词的表现,这些卡牌的强度与游戏整体环境相辅相成,而4费的冷酷进击就是一个很稳定的强度基准线。 同时稍微缩减单方面打击的卡牌,减少这些卡牌在对战中容易造成的雪球效应。

经典德玛西亚卡牌

诺克萨斯

「诺克萨斯帝国建立在彪炳的战功与无情的征服之上,在这个唯才是用的国家,任何人都能凭借力量掌权。」

诺克萨斯是信奉力量至上的地区。 蒂玛西亚的军队象征纯粹简洁的强势,而诺克萨斯视力量为最高准则,效益则为其次。 如果有压倒性的蛮力,谁还需要格挡(或算数)呢? 对诺克萨斯来说,最好的防御就是不断进攻。 这个地区有着许多汰除弱者、拿下胜利的效果。

优势

好战强攻

强势前期(军团后卫、安妮)

诺克萨斯作为主打快攻的地区,在《符文大地传说》的主流牌组中一直有举足轻重的地位。 现在我们想将诺克萨斯和其他快攻区域作些区隔,方法就是减少如普通蜘蛛等横向铺场的卡牌,改为强调力量更高、更坚韧的单体单位。

控制战场(芭蕾剑舞、特菲利安求誉者)

策画强攻牌组的一个重点,就是手上有手段可以让进攻变得对我方有利。 诺克萨斯控制战局的方法,多半是结合「挑战者」、「打击」、增益效果以及「晕眩」或「备战」等关键词的节奏卡牌。 最初的设计目的是让这个地区拥有最多以力量值为重点的战斗法术(如「愤怒魔药」),然而只增加力量值、生命值却没有增加的情况,让除了飞斯以外的单位都不太好受。 因此我们决定要逐渐加入防御性的增益。

不择手段,拿下胜利(诺克萨斯狂热、鲜血转换)

正如第一章提过的闇影岛,诺克萨斯也将单位视为工具,若为霸业所需,即可随时抛弃。 「弃置」和「自伤」等机制已经很符合此特色,但确实还可以再扩展这方面的卡牌。

惩罚脆弱

弱和强饮食(已决定)

诺克萨斯前几套扩充卡牌的主题都是伤害力量值低的对手。 虽然这点仍会是诺克萨斯的区域特征,然而其深度却不足以让我们有设计其他本质上相异卡牌的空间。 所以这项特征并没有广泛加入卡牌的设计。

痛击弱点(群鸦盛宴、焦土作战)

诺克萨斯酷爱针对的另一种目标,则是受到减益效果影响的单位。 「群鸦盛宴」便是这项特征的招牌法术,然而它在标准赛制的强度下,作为针对中速单位的解场法术却太过强势了。 我们也可以设计更多此特征的卡牌,但标准赛制可能没有太多能容纳这类卡牌的空间。

弱项

蛮干胡来的单位

防御功能弱

只有进攻类型的关键词

缺乏保护主堡的能力

法术无法击杀大型敌军单位

单位的功能多为利己,或是会伤害友军

诺克萨斯与轮替

轮替对诺克萨斯来说最大的改变在于整顿游戏早期与中期的强度。 我们移除了横向铺场的单位,如「普通蜘蛛」,但留下「洞察力」等群体增益法术,期望能与擅长横向铺场的区域配合,这样一来快攻牌组也必须考量其他区域的搭配才能玩得好。

经典诺克萨斯卡牌

比尔吉沃特

「比尔吉沃特是无法无天之地,罪犯横行的避风港,任由恶徒在此打出一片天下,或沉入海底腐朽。」

哎呀,伙计,你知道自己跑到多危险的地方吗? 比城的海盗手上可是都拿着枪(和法术牌)啊。 比尔吉沃特牌组正如城市的风气,倡导高风险高报酬,为了胜利作出豪赌。 打出枪林弹雨,赌子弹能否击中想打的敌军; 或是先将敌方单位削减到只剩三名,确保子弹能公平无私的落在每个目标上,这就是比尔吉沃特牌组的醍醐味。 说到豪赌,许多此区域的单位都有抽出或产生飞逝卡牌的效果,迫使玩家和命运对赌,是否能抽中那张本回合迫切需要的卡牌。

优势

庇护赌徒

作出高风险赌注,并在运气好的时候获得丰富的报酬。 (火药桶、弹射)

比尔吉沃特的核心特色就是险中求荣。 比尔吉沃特多数的卡牌类型都围绕这个机制运作,好比说将鸡蛋放在同个篮子里(火药桶、触手),或是将赌注押在不太可靠的条件上(洗劫、潜伏)。 这项特色非常万用,可说是本地区的骨干,我们也想要在「金币」、「风险投资」这类变数不高的机制之中加入这种特色。

赌上手中所有资源。 (倒钩锁链、珊瑚小顽童)

比尔吉沃特的卡牌资源生成能力,则是这项豪赌特色的另一个体现。 生成的卡牌大多具有无法控制的随机性。 抽飞逝牌的赌注,就是看抽出的卡牌在当下是否能用得上,并且也打得出去。 而珊瑚小顽童、潮汐圣使随机生成的卡牌也可能无法马上派上用场(想想血饵吧)。 从敌方牌组偷来或复制的卡牌在每场对战中也都是未知数。 这些赌局的上下限都很大,而我们也尚未探讨「夺取」关键词太多,因为玩家自从第二批卡牌推出以来都对它不是很满意。

枪林弹雨

造成大量伤害,分散在随机目标上。 (枪林弹雨、怒涛狂鲨炮)

虽说比尔吉沃特是随机伤害法术之王,但其实我们有特别调整过,让伤害分布可以稍微控制和预期(详细请阅读此篇文章。 )这类法术卡牌在造成微幅伤害时魔力CP比很高(枪林弹雨、枪火谈判),随着伤害增加,效率也会随之降低(巨怪鱼叉、逊枪手。 )我们未来也想设计更多这类法术,期望能填补逆命轮替后,留下的随机性法术空缺。

操控法术与生物(贝壳电击者、飞斯)

自第二批卡牌推出后,法术搭配一直都是比尔吉沃特牌组的核心玩法。 这些玩法通常得仰赖一定数量的「调节」卡牌来维持所需的魔力,同时一边随着节奏打出单位,并且暗地制造威胁来贯穿敌方防线。 这方面的卡牌仍有许多可以设计的空间,但目前碰到的问题在于:难以区分比尔吉沃特与皮尔托福、爱欧尼亚法术牌组的差异性。

弱项

不在乎自己的单位:难以保护场上单位

运气不好则会陷入弱势

难以应对单一大型单位(沉没代价)

比尔吉沃特与轮替

比尔吉沃特的轮替主要是设计空间的问题。 这里有「好运姐」、「刚普朗克」、「逆命」等强力卡牌可以完美体现区域的特征,因此很难再为比尔吉沃特设计新的英雄。

经典比尔吉沃特卡牌

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